Hoy tuvo lugar en el IEIE nuestra segunda clase de Audiovisual, hoy dedicada a la planeación de la realización de un Video, es decir, de Producción de audiovisual. Nuestra invitada de hoy era Ayde Perdomo, productora egresada de Comunicación de la Universidad Javeriana. Cabe anotar que se fue la luz en la mitad de la sesión.
Hablamos de los oficios o roles de un grupo de trabajo para la realización de un video:
Productor: es la persona que se encarga de la labor administrativa y organización de un proyecto.
Libretista: es la persona que escribe el guión o libreto.
Realizador o Director: es el encargado de realizar el audiovisual.
Etapas:
Preproducción: desde le nacimiento de la idea hasta el primer día de grabación.
Plan de grabación
Diseño de presupuesto:
i. Honorarios
ii. Alquiler de equipo: cámara, luces, sonido, grip (trípodes, etc.).
iii. Papelería
iv. Transporte
v. Alimentación
vi. Maquillaje
vii. Cassettes, rollos.
Diseño de vestuario, escenografía, etc.
Investigación
Guión
Escaleta
Story Board
Formatos de autorización:
i. Para locación
ii. Para utilización de obras musicales
iii. Cesión de derechos de imagen
iv. Derechos de utilización de fotografías
v. Archivo audiovisual
Producción o realización: grabación de las imágenes.
Postproducción: edición de las imágenes en una sala de postproducción, hasta la finalización.
Distribución y exhibición: muestra del video finalizado.
La escaleta es una descripción por secuencias, es decir, unidades de acción que pueden ocurrir en distintos espacios o momentos. Más general que el guión.
El guión es una descripción, escena por escena de lo que se verá y oirá. Cada escena es una acción que sucede en un solo espacio y tiempo.
El presupuesto es mejor hacer por etapas (pre., por., post.). Y en cada una, sacar el 10% para imprevistos.
martes, 6 de noviembre de 2007
Jueves 27 de Septiembre

Hoy tuvimos la primera sesión dedicada a la imagen en movimiento en este Seminario de Investigación Audiovisual. La sesión tuvo lugar en el Auditorio Sabio Caldas.
Allí hablamos de la capacidad del video de recrear y contextualizar épocas y problemáticas. Enlace con los valores de la imagen fotográfica, como ícono, como símbolo y como documento (index). También, plásticamente su valor visual, estético y su valor sonoro.
Al trabajar con audiovisual se mezclan dos lenguajes, visual y sonoro, y se produce un tercer texto que es mucho más que la suma de ambos. La imagen, al estar en movimiento, produce otros valores distintos a los de la imagen detenida.
Al trabajar con audiovisual se mezclan dos lenguajes, visual y sonoro, y se produce un tercer texto que es mucho más que la suma de ambos. La imagen, al estar en movimiento, produce otros valores distintos a los de la imagen detenida.
Es así que se habla de:
Plano: no se refiere solamente al encuadre, sino también, a la duración de una imagen sin cortes.
Movimiento: puede ser movimiento hecho por la cámara durante la grabación, o movimiento interno de los objetos dentro del encuadre, en el plano.
Montaje: yuxtaposición de planos en una secuencia de tiempo.
Ritmo: determinado por la duración de los planos yuxtapuestos en el montaje, o por el movimiento interno de las imagenes.
Así como con la llegada de la fotografía se pretendió haber encontrado el medio para captar objetivamente la realidad, también sucedió con el cine. Sin embargo, desde sus inicios, dos corrientes han marcado al cine: el documental y la ficción. Breve historia del documental: diferentes aproximaciones al trabajo con la imagen a través del tiempo. Comenzamos hablando de Robert Flaherty, realizador de Nanook el Esquimal, película de 1922. Es el resultado de una etnografía profunda de varios años de convivencia con una familia esquimal de la Bahía de Hudson en Canadá. La película está construida con puestas en escena, que sin embargo no le quitan ningún valor como documento a las imágenes; de hecho dadas las características de los equipos de la época, no era muy fácil hacer las grabaciones de otra manera. Sin embargo Flaherty era un gran contador de historias y ese fue el éxito de su película.
Otra fue la escuela iniciada por Dziga Vertov, en Rusia, que se llamó Cine Ojo, o Cine Verdad (Kino-Pravda). Este era un cine objetivo, cuyo principio era dejar que la cámara registrara sin mayor mediación del camarógrafo, para componer después la película en la sala de montaje. La estructura de este tipo de películas está muy ligada a la música, de acuerdo a los postulados de Montaje Musical de Sergei Eisenstein.
En Alemania Vertov tuvo discípulos, que formaron el movimiento del Cine Absoluto. Vimos apartes de una película de este movimiento, Berlin, Sinfonía de una Ciudad. 1927, Walter Ruttmann: Un corte transversal a la ciudad sin acción y sin trama, que busca transmitir la sensación de la gran ciudad.
Luego pasamos a mucho más adelante en la historia a ver un tipo de documental que presenta una realidad al estilo impuesto por Flaherty. Se trata de un documental sobre un personaje, construido a través de la metodología de Historia de Vida, con utilización de material documental de archivo, en donde, al ver fragmentos de videos caseros, no necesariamente de buena calidad, sale a relucir el valor indicial (index) de las imágenes, es decir, su valor como testigo de un suceso.
Después vemos apartes de un documental que expresa una clara posición política que descarta una pretensión de objetividad e imparcialidad, al abordar el tema del exterminio de la UP en Colombia.
Vemos también un ejemplo de documental en donde el personaje se convierte en el personaje principal, al generar situaciones y analizar la manera en que se desarrollan los acontecimientos desde su punto de vista.
Finalmente vemos ejercicios de microdocumentales realizados con niños, que nos permiten analizar aspectos técnicos, metodológicos y, especialmente, la importancia de tener en cuenta a la audiencia a la hora de hacer una propuesta documental.
Martes 25 de septiembre
Hoy tuvimos una nueva clase de sonido en el Auditorio Sabio Caldas. Nos acompañó nuevamente Juan Mauricio Piñeros. en su companía pudimos escuchar los ejercicios realizados por Bibiana, quien hizo una mezcla muy interesante con sonidos de distintos orígenes y aplicó algunos efectos; y por Ingrid, quien registró sonidos de pájaros. También vimos apartes del documental Curso 29, de Juan Mauricio Piñeros, como ejemplo de registro de sonido directo, y de Boom, corto argumental, en el que también Juan Mauricio hizo el diseño sonoro de una explosión.
Después de escuchar estos ejercicios surgieron los siguientes comentarios.
Es importante hacer un buen monitoreo de audio; para eso usted puede conectar los bafles del equipo de sonido de su casa al computador. Evite hacer mezclas con audífonos. Lo mejor es hacer la presentación del sonido grabado con los monitores con los que se hizo la mezcla originalmente. Sea moderado con los efectos.
Hablamos de los Patrones de los micrófonos, es decir, de su diagrama polar:
Omni: micrófono de patrón abierto; da una respuesta pareja a frecuencias en todo el rededor del micrófono.
Cardioide: patrón sensible al frente y apenas un poco a los lados. Usado por cantantes.
Hipercardioide: patrón cerrado, puntual. Micrófonos de cañón para cine, también llamados Boom.
Uno de los micrófonos más comunes y versátiles es el piezoeléctrico. Funciona con una pieza de cristal que vibra como un diafragma y funciona bien entre los 600 y 8000 Hz. Tiene alta impedancia, lo cual significa que mandan una señal muy débil, por lo cual necesitan entradas de alto voltaje a los aparatos de grabación. Su patrón en Omni, por lo tanto no proporcionarán un buen registro en lugares abiertos o ruidosos.
Las recomendaciones al usar estos micrófonos son:
*Evitar recintos con reverberación (cambiar de lugar).
*Acercar el mic a la persona o fuente sonora.
*Darle la espalda al ruido
*Buscar otro micrófono.
La referencia para tener en cuenta de un micrófono direccional es el Cañón Fox, que cuesta entre 90.000 y 100.000 $. Ideal es conseguir una cámara de video que tenga micrófono direccional incorporado.
Si graba sonido con una cámara digital, recuerde escoger la opción SP, con la cual grabará a 48.000 muestreos, 16 Bits, Stereo (2 canales), pues si escoge la opción LP, podrá grabar más tiempo, pero lo hará a 32.000 Hz, 12 Bits y Mono.
La estereofonía es el efecto que se puede dar con el uso de 2 canales (derecho e izquierdo), para lograr un efecto de desplazamiento y localización del sonido. Se puede lograr a través de la manipulación del Paneo, pero no se logra el efecto si on se tiene el monitoreo o amplificación adecuados (audífonos de calidad o sala con sonido surround), pues puede pasar que los de un lado escuchen y los del otro no.
La edición de sonidos es un trabajo muy creativo, pues muchas veces demanda inventar sonidos y universos sonoros inexistentes pero que deben ser asumidos como reales. Ejemplo de Boom.
Hay sonido análogo y sonido digital. El análogo es continuo, no intervenido y no fragmentado, por lo cual tiene más espacio para desarrollar más frecuencias.
El digital es discreto, numérico, fragmentado. Pero tiene la ventaja de que se pueden sacara innumerables copias idénticas sin pérdida de calidad. Por eso procure guardar en archivos digitales su información.
Después de escuchar estos ejercicios surgieron los siguientes comentarios.
Es importante hacer un buen monitoreo de audio; para eso usted puede conectar los bafles del equipo de sonido de su casa al computador. Evite hacer mezclas con audífonos. Lo mejor es hacer la presentación del sonido grabado con los monitores con los que se hizo la mezcla originalmente. Sea moderado con los efectos.
Hablamos de los Patrones de los micrófonos, es decir, de su diagrama polar:
Omni: micrófono de patrón abierto; da una respuesta pareja a frecuencias en todo el rededor del micrófono.
Cardioide: patrón sensible al frente y apenas un poco a los lados. Usado por cantantes.
Hipercardioide: patrón cerrado, puntual. Micrófonos de cañón para cine, también llamados Boom.
Uno de los micrófonos más comunes y versátiles es el piezoeléctrico. Funciona con una pieza de cristal que vibra como un diafragma y funciona bien entre los 600 y 8000 Hz. Tiene alta impedancia, lo cual significa que mandan una señal muy débil, por lo cual necesitan entradas de alto voltaje a los aparatos de grabación. Su patrón en Omni, por lo tanto no proporcionarán un buen registro en lugares abiertos o ruidosos.
Las recomendaciones al usar estos micrófonos son:
*Evitar recintos con reverberación (cambiar de lugar).
*Acercar el mic a la persona o fuente sonora.
*Darle la espalda al ruido
*Buscar otro micrófono.
La referencia para tener en cuenta de un micrófono direccional es el Cañón Fox, que cuesta entre 90.000 y 100.000 $. Ideal es conseguir una cámara de video que tenga micrófono direccional incorporado.
Si graba sonido con una cámara digital, recuerde escoger la opción SP, con la cual grabará a 48.000 muestreos, 16 Bits, Stereo (2 canales), pues si escoge la opción LP, podrá grabar más tiempo, pero lo hará a 32.000 Hz, 12 Bits y Mono.
La estereofonía es el efecto que se puede dar con el uso de 2 canales (derecho e izquierdo), para lograr un efecto de desplazamiento y localización del sonido. Se puede lograr a través de la manipulación del Paneo, pero no se logra el efecto si on se tiene el monitoreo o amplificación adecuados (audífonos de calidad o sala con sonido surround), pues puede pasar que los de un lado escuchen y los del otro no.
La edición de sonidos es un trabajo muy creativo, pues muchas veces demanda inventar sonidos y universos sonoros inexistentes pero que deben ser asumidos como reales. Ejemplo de Boom.
Hay sonido análogo y sonido digital. El análogo es continuo, no intervenido y no fragmentado, por lo cual tiene más espacio para desarrollar más frecuencias.
El digital es discreto, numérico, fragmentado. Pero tiene la ventaja de que se pueden sacara innumerables copias idénticas sin pérdida de calidad. Por eso procure guardar en archivos digitales su información.
Jueves 20 de septiembre
Seguimos con Sonido. La clase de hoy está dedicada a la edición o postproducción de sonido, para aprender lo básico de cómo manejar un sonido en el programa Vegas. Para eso nos acompañó hoy Esteban Muñoz, editor y sonidsta egresado de la Escuela de Cine y Tv de la Universidad Nacional de Colombia.
Explica interfaz del programa Vegas:
Es un programa no destructivo, es decir, que no trabaja directamente sobre el archivo original sino sobre copias temporales, lo cual le permite mostrar modificaciones en tiempo real.
Su interfaz tiene varias partes: una piscina de administración de medios, en la esquina inferior izquierda, una ventana de previsualización en la parte inferior derecha; sobre ellas hay una línea de tiempo multicanal (timeline), y en la parte superior, el menú genérico de la interfaz de Windows.
En la parte de administración de medios hay un icono que le permite importar todos los archivos que usted necesite. Luego puede transportar los clips (archivos de audio) al timeline, en donde son representados gráficamente bajo forma de onda, y puede escucharlos mientras los recorre con una aguja (línea lectora). Usted puede moverse sobre el clip activando la aguja con la barra espaciadora o con la tecla Enter. Con la barra espaciadora usted activará la aguja y al volver a oprimirla, la aguja volverá a quedar situada en el punto de partida, mientras que con la tecla Enter, la aguja quedará en el punto en el que se encontraba en el momento en el que usted la detuvo. Con las teclas J-K-L usted se moverá, respectivamente, hacia atrás un paso, hará pausa y se moverá un paso hacia delante. Parándose sobre la onda y oprimiendo la tecla V, se puede visualizar una línea de Volumen, sobre la cual se pueden hacer nodos (dobleclick sobre la línea) para cambiar el nivel del volumen en puntos específicos (pique sobre el nodo y arrastre hacia arriba o hacia abajo). Posicionando el puntero del Mouse sobre la parte superior de la onda, aparece la línea de Ganancia, que es un volumen general. Con P usted visualizará la línea del Paneo, que determina la proporción del sonido que se oirá por el canal de la derecha y el de la izquierda.
El sonido es aditivo, por lo cual, si pongo en dos canales, el mismo sonido sincronizado, voy a escucharlo más fuerte. Haciendo clic derecho sobre el clip, en Propiedades, usted podrá ver las características de su archivo.
Para editar, es indispensable aprender a Cortar, y es muy sencillo: con la tecla S usted dividirá el clip en el punto en el que se encuentra la aguja, siempre y cuando el clip esté seleccionado. Así puede eliminar las partes que no le sirvan.
Para grabar sonidos desde Vegas, usted puede abrir un canal de audio y activar el botón de grabación; usted podrá registrar el sonido proveniente de un micrófono conectado al computador o grabar una reproducción de Windows Media Player.
Para mejorar un sonido usted puede:
Ecualizar: subir ciertas frecuencias. Para mejorar una voz, suba las ondas medias y baje las frecuencias altas y bajas. Usted puede hacer esto en Sound Forge, programa asociado a Vegas. Con clic derecho sobre el clip aparecerá la opción Abrir en Sound Forge, y al cambiar el archivo en este programa, Vegas reconocerá automáticamente los cambios. En Effects/ Process/ EQ
Normalizar: subir los picos (ajustar el volumen) a -2 dB, para que no haya clips (sonido que llega a 0.0 dB, el límite de error).
Cuando usted ha terminado de trabajar con el material, usted debe seleccionar el material haciendo doble click en la zona de trabajo (entre la regla de tiempo y el menú, parte superior del timeline). Después en File (Archivo) seleccione la opción Render As: allí seleccione un nombre para su archivo y una ubicación. Las especificaciones ideales son: 44.100 Hz, 16 Bit, Mono, PCM. Aunque es recomendable mantener el formato de origen.
Los archivos .WAV son más pesados que los MP3 porque no comprimen tanto y por eso tienen mejor calidad.
No puedo hacer sonar lo que no grabé!
Explica interfaz del programa Vegas:
Es un programa no destructivo, es decir, que no trabaja directamente sobre el archivo original sino sobre copias temporales, lo cual le permite mostrar modificaciones en tiempo real.
Su interfaz tiene varias partes: una piscina de administración de medios, en la esquina inferior izquierda, una ventana de previsualización en la parte inferior derecha; sobre ellas hay una línea de tiempo multicanal (timeline), y en la parte superior, el menú genérico de la interfaz de Windows.
En la parte de administración de medios hay un icono que le permite importar todos los archivos que usted necesite. Luego puede transportar los clips (archivos de audio) al timeline, en donde son representados gráficamente bajo forma de onda, y puede escucharlos mientras los recorre con una aguja (línea lectora). Usted puede moverse sobre el clip activando la aguja con la barra espaciadora o con la tecla Enter. Con la barra espaciadora usted activará la aguja y al volver a oprimirla, la aguja volverá a quedar situada en el punto de partida, mientras que con la tecla Enter, la aguja quedará en el punto en el que se encontraba en el momento en el que usted la detuvo. Con las teclas J-K-L usted se moverá, respectivamente, hacia atrás un paso, hará pausa y se moverá un paso hacia delante. Parándose sobre la onda y oprimiendo la tecla V, se puede visualizar una línea de Volumen, sobre la cual se pueden hacer nodos (dobleclick sobre la línea) para cambiar el nivel del volumen en puntos específicos (pique sobre el nodo y arrastre hacia arriba o hacia abajo). Posicionando el puntero del Mouse sobre la parte superior de la onda, aparece la línea de Ganancia, que es un volumen general. Con P usted visualizará la línea del Paneo, que determina la proporción del sonido que se oirá por el canal de la derecha y el de la izquierda.
El sonido es aditivo, por lo cual, si pongo en dos canales, el mismo sonido sincronizado, voy a escucharlo más fuerte. Haciendo clic derecho sobre el clip, en Propiedades, usted podrá ver las características de su archivo.
Para editar, es indispensable aprender a Cortar, y es muy sencillo: con la tecla S usted dividirá el clip en el punto en el que se encuentra la aguja, siempre y cuando el clip esté seleccionado. Así puede eliminar las partes que no le sirvan.
Para grabar sonidos desde Vegas, usted puede abrir un canal de audio y activar el botón de grabación; usted podrá registrar el sonido proveniente de un micrófono conectado al computador o grabar una reproducción de Windows Media Player.
Para mejorar un sonido usted puede:
Ecualizar: subir ciertas frecuencias. Para mejorar una voz, suba las ondas medias y baje las frecuencias altas y bajas. Usted puede hacer esto en Sound Forge, programa asociado a Vegas. Con clic derecho sobre el clip aparecerá la opción Abrir en Sound Forge, y al cambiar el archivo en este programa, Vegas reconocerá automáticamente los cambios. En Effects/ Process/ EQ
Normalizar: subir los picos (ajustar el volumen) a -2 dB, para que no haya clips (sonido que llega a 0.0 dB, el límite de error).
Cuando usted ha terminado de trabajar con el material, usted debe seleccionar el material haciendo doble click en la zona de trabajo (entre la regla de tiempo y el menú, parte superior del timeline). Después en File (Archivo) seleccione la opción Render As: allí seleccione un nombre para su archivo y una ubicación. Las especificaciones ideales son: 44.100 Hz, 16 Bit, Mono, PCM. Aunque es recomendable mantener el formato de origen.
Los archivos .WAV son más pesados que los MP3 porque no comprimen tanto y por eso tienen mejor calidad.
No puedo hacer sonar lo que no grabé!
Martes 18 de Septiembre
Seguimos con nuestra 2a sesión dedicada al Sonido. Nuestro invitado de hoy es Juan Mauricio Piñeros, sonidista egresado de la Escuela de Cine y Tv de la Universidad Nacional de Colombia, con amplia experiencia en registro de sonido directo, realización e ingeniería de sonido.
Comienza su conferencia con apuntes acerca de cómo acercarse a la tecnología y no morir en el intento.
Video y Audio son como hermanos; utilizan los mismos soportes y los mismos parámetros.
El hombre no tiene seguridad sobre la tecnología, pues ésta, aunque le ha servido al hombre para dominar la naturaleza, está basada en lo desconocido y juega con la incertidumbre; por eso, algunas veces nos parece más cercana a la magia que a la ciencia.
Para acercarse a la tecnología y trabajar con ella, es necesario partir del supuesto que esta no es inaccesible o complicada, sino que es un sistema de conocimiento y una serie de sistemas desarrollados a partir de la práctica, del método de ensayo y error: a partir de una necesidad humana, se busca en la naturaleza un mecanismo que funciona y luego se procede a depurarlo, en un proceso que puede durar millones de años. Se trata de ser capaces de ver con sencillez algo complejo y viceversa, de encontrar la complejidad en algo aparentemente sencillo, como puede ser la caída de una manzana. De manera que todo parte de la percepción y es por eso que la tecnología no es infalible, y no existe en ella la fórmula perfecta.
Dentro de este enfoque, para tener un sonido que sirva hay que cuidar 3 parámetros, o atributos, que equivalen a que el sonido:
* no quede ni muy duro ni muy pacito (esto es el RANGO DINÁMICO)
* quede claro (RANGO DE FRECUENCIAS)
* que sea accesible o usable (REGISTRO EN FORMATO ADECUADO)
Al enfrentarse a una tecnología, hay que reconocerla como una forma de conocimiento específico y respetarla como un campo de saber profesionalizado; es decir, que hay que saber cuándo recurrir a una ayuda profesional. En el campo del sonido hay gente especializada en distintas ramas que, aunque parten del mismo fenómeno físico, han desarrollado sus propias tecnologías y aplicaciones; algunas de las áreas son las siguientes:
*Grabación
*Radio
*Amplificación
*Postproducción de cine
*Directo
Grabación: busca el registro de sonidos limpios, por lo cual adapta un espacio acústicamente aislado del exterior, para eliminar el ruido.
Amplificación: su objetivo es proyectar a un público, en diferentes espacios, un sonido previamente grabado en estudio o que se desarrolla en ese mismo espacio, en ese mismo momento. Los equipos del estudio se vuelven robustos y transportables para resistir en trajín de los trasteos y la intemperie de los escenarios. El Monitoreo es una rama importante de la amplificación, mediante la cual los músicos en la tarima pueden saber cómo se escuchan.
Radio: sonido que se emite desde un estudio de grabación, pero con quipos que responden a las necesidades de trabajo en tiempo real, de las transmisiones en vivo. Utilizan tecnologías de emisión, que permiten montar el sonido en una onda portadora, en una radiofrecuencia que llega hasta los equipos receptores de cada casa.
Postproducción de cine: mezcla de sonido directo, grabaciones en estudio, orquestas, música y diálogos.
Sonido directo: este es un campo muy amplio que se dedica al registro de sonidos en diferentes espacios: en campo o en estudio.
Para trabajar el sonido directo en campo, se han desarrollado equipos de grabación portátiles (con pilas) y livianos. También llamada ENG (Electronic News Gathering).
Existen dos tipos de micrófonos: Dinámicos (funcionan con un diafragma o bovina) y Condensadores (funcionan con un dispositivo electrónico).
Los micrófonos para registro en campo no están diseñados para captar las frecuencias bajas, porque en esa frecuencia se registra la mitad del ruido que escuchamos. Esto se debe a que las ondas de baja frecuencia conservan por mayor tiempo su energía, de manera que llegan más lejos y son más envolventes, dad su mayor amplitud de onda, al contrario de los sonidos agudos, cuyas altas frecuencias los hacen más direccionales y menos potentes. En general, los micrófonos sólo logran captar un determinado rango de frecuencias, al contrario de nuestros oídos que son sensibles a un rango bastante amplio de frecuencias (20 - 20.000 Hz). Entonces para tener un buen RANGO DE FRECUENCIAS es necesario escoger un buen micrófono.
El micrófono de una cámara de video es bueno para grabar ambientes, ya que es un micrófono omnidireccional, es decir, que capta las frecuencias provenientes de todas las direcciones. Para grabar música en cambio, es mejor tener un micrófono grande (condensador o dinámico) sensible a un amplio rango de frecuencias. Para un testimonio, en cambio, es ideal un micrófono direccional, también llamado Boom, que es sensible solamente a las frecuencias provenientes de una dirección, hacia la cual se debe apuntar con el micrófono en el momento de la grabación. También funciona perfectamente un micrófono de solapa. En el caso de registrar un testimonio es importante poner el micrófono bien de frente a la persona que habla y a una buena distancia (cercana) para grabar lo mejor posible los tonos medios y altos, que son los que le dan la sazón a la voz. También es recomendable estar atento al entorno, y alejarse del ruido o darle la espalda; si puede ecualizar, potencie las frecuencias altas y quite las bajas. Para esto es indispensable contar con unos buenos audífonos de cápsula (donde la oreja queda protegida), ya que estos, a diferencia de los que se introducen en la oreja, aíslan del sonido del entorno y reproducen bien los bajos (una referencia recomendada para tener en cuenta es MDR 7506 de Sony).
Al grabar un sonido directo en campo, es mejor asegurarse de registrar la mayor cantidad de frecuencias posibles, es decir, un mayor rango de frecuencias, para poder tener un sonido más agradable y lleno de información el momento de editar. Es como el pelo largo: con pelo largo se pueden hacer trenzas, moñas y toda clase de peinados, mientras que el pelo corto es una limitante.
Para conseguir un buen RANGO DINÁMICO es necesario acomodar el micrófono a aparato de grabación a una buena distancia de la fuente sonora; entre más cerca se está, mejor queda el sonido. Es importante grabar duro, porque en postproducción se puede inflar un sonido muy débil de origen, pero se subirán todos los ruidos del ambiente y de la máquina (se le llama His al ruido que producen las cabezas de la cámara y el desplazamiento de la cinta del cassette).
Escoger el mejor formato posible es importante para obtener una buena grabación de sonido. Si se busca el mejor sonido posible con pocos medios, es recomendable grabar con cámara MiniDv, con un micrófono conectado a través de conector Canon. La grabación con MiniDv proporciona un rango dinámico similar al de un CD y una mejor calidad que formatos como el MP3, o el del MiniDisc, que comprimen bastante la información sonora.
Entonces, resumiendo: para una buena grabación usted debe tener en cuenta:
*Distancia
*Posición
*Formato
*Micrófono
*Audífonos
Su criterio es la mejor herramienta para hacer un buen registro de sonidos!
Comienza su conferencia con apuntes acerca de cómo acercarse a la tecnología y no morir en el intento.
Video y Audio son como hermanos; utilizan los mismos soportes y los mismos parámetros.
El hombre no tiene seguridad sobre la tecnología, pues ésta, aunque le ha servido al hombre para dominar la naturaleza, está basada en lo desconocido y juega con la incertidumbre; por eso, algunas veces nos parece más cercana a la magia que a la ciencia.
Para acercarse a la tecnología y trabajar con ella, es necesario partir del supuesto que esta no es inaccesible o complicada, sino que es un sistema de conocimiento y una serie de sistemas desarrollados a partir de la práctica, del método de ensayo y error: a partir de una necesidad humana, se busca en la naturaleza un mecanismo que funciona y luego se procede a depurarlo, en un proceso que puede durar millones de años. Se trata de ser capaces de ver con sencillez algo complejo y viceversa, de encontrar la complejidad en algo aparentemente sencillo, como puede ser la caída de una manzana. De manera que todo parte de la percepción y es por eso que la tecnología no es infalible, y no existe en ella la fórmula perfecta.
Dentro de este enfoque, para tener un sonido que sirva hay que cuidar 3 parámetros, o atributos, que equivalen a que el sonido:
* no quede ni muy duro ni muy pacito (esto es el RANGO DINÁMICO)
* quede claro (RANGO DE FRECUENCIAS)
* que sea accesible o usable (REGISTRO EN FORMATO ADECUADO)
Al enfrentarse a una tecnología, hay que reconocerla como una forma de conocimiento específico y respetarla como un campo de saber profesionalizado; es decir, que hay que saber cuándo recurrir a una ayuda profesional. En el campo del sonido hay gente especializada en distintas ramas que, aunque parten del mismo fenómeno físico, han desarrollado sus propias tecnologías y aplicaciones; algunas de las áreas son las siguientes:
*Grabación
*Radio
*Amplificación
*Postproducción de cine
*Directo
Grabación: busca el registro de sonidos limpios, por lo cual adapta un espacio acústicamente aislado del exterior, para eliminar el ruido.
Amplificación: su objetivo es proyectar a un público, en diferentes espacios, un sonido previamente grabado en estudio o que se desarrolla en ese mismo espacio, en ese mismo momento. Los equipos del estudio se vuelven robustos y transportables para resistir en trajín de los trasteos y la intemperie de los escenarios. El Monitoreo es una rama importante de la amplificación, mediante la cual los músicos en la tarima pueden saber cómo se escuchan.
Radio: sonido que se emite desde un estudio de grabación, pero con quipos que responden a las necesidades de trabajo en tiempo real, de las transmisiones en vivo. Utilizan tecnologías de emisión, que permiten montar el sonido en una onda portadora, en una radiofrecuencia que llega hasta los equipos receptores de cada casa.
Postproducción de cine: mezcla de sonido directo, grabaciones en estudio, orquestas, música y diálogos.
Sonido directo: este es un campo muy amplio que se dedica al registro de sonidos en diferentes espacios: en campo o en estudio.
Para trabajar el sonido directo en campo, se han desarrollado equipos de grabación portátiles (con pilas) y livianos. También llamada ENG (Electronic News Gathering).
Existen dos tipos de micrófonos: Dinámicos (funcionan con un diafragma o bovina) y Condensadores (funcionan con un dispositivo electrónico).
Los micrófonos para registro en campo no están diseñados para captar las frecuencias bajas, porque en esa frecuencia se registra la mitad del ruido que escuchamos. Esto se debe a que las ondas de baja frecuencia conservan por mayor tiempo su energía, de manera que llegan más lejos y son más envolventes, dad su mayor amplitud de onda, al contrario de los sonidos agudos, cuyas altas frecuencias los hacen más direccionales y menos potentes. En general, los micrófonos sólo logran captar un determinado rango de frecuencias, al contrario de nuestros oídos que son sensibles a un rango bastante amplio de frecuencias (20 - 20.000 Hz). Entonces para tener un buen RANGO DE FRECUENCIAS es necesario escoger un buen micrófono.
El micrófono de una cámara de video es bueno para grabar ambientes, ya que es un micrófono omnidireccional, es decir, que capta las frecuencias provenientes de todas las direcciones. Para grabar música en cambio, es mejor tener un micrófono grande (condensador o dinámico) sensible a un amplio rango de frecuencias. Para un testimonio, en cambio, es ideal un micrófono direccional, también llamado Boom, que es sensible solamente a las frecuencias provenientes de una dirección, hacia la cual se debe apuntar con el micrófono en el momento de la grabación. También funciona perfectamente un micrófono de solapa. En el caso de registrar un testimonio es importante poner el micrófono bien de frente a la persona que habla y a una buena distancia (cercana) para grabar lo mejor posible los tonos medios y altos, que son los que le dan la sazón a la voz. También es recomendable estar atento al entorno, y alejarse del ruido o darle la espalda; si puede ecualizar, potencie las frecuencias altas y quite las bajas. Para esto es indispensable contar con unos buenos audífonos de cápsula (donde la oreja queda protegida), ya que estos, a diferencia de los que se introducen en la oreja, aíslan del sonido del entorno y reproducen bien los bajos (una referencia recomendada para tener en cuenta es MDR 7506 de Sony).
Al grabar un sonido directo en campo, es mejor asegurarse de registrar la mayor cantidad de frecuencias posibles, es decir, un mayor rango de frecuencias, para poder tener un sonido más agradable y lleno de información el momento de editar. Es como el pelo largo: con pelo largo se pueden hacer trenzas, moñas y toda clase de peinados, mientras que el pelo corto es una limitante.
Para conseguir un buen RANGO DINÁMICO es necesario acomodar el micrófono a aparato de grabación a una buena distancia de la fuente sonora; entre más cerca se está, mejor queda el sonido. Es importante grabar duro, porque en postproducción se puede inflar un sonido muy débil de origen, pero se subirán todos los ruidos del ambiente y de la máquina (se le llama His al ruido que producen las cabezas de la cámara y el desplazamiento de la cinta del cassette).
Escoger el mejor formato posible es importante para obtener una buena grabación de sonido. Si se busca el mejor sonido posible con pocos medios, es recomendable grabar con cámara MiniDv, con un micrófono conectado a través de conector Canon. La grabación con MiniDv proporciona un rango dinámico similar al de un CD y una mejor calidad que formatos como el MP3, o el del MiniDisc, que comprimen bastante la información sonora.
Entonces, resumiendo: para una buena grabación usted debe tener en cuenta:
*Distancia
*Posición
*Formato
*Micrófono
*Audífonos
Su criterio es la mejor herramienta para hacer un buen registro de sonidos!
Jueves 13 de Septiembre

Primera sesión dedicada al Sonido.
Hicimos una exposición sobre el sonido como fenómeno físico, con las características principales de una onda, y una introducción a las técnicas de grabación.
hay sonidos referenciales, es decir, que representan para nosotros un objeto o acción determinado, mientras que otros lo hacen menos, a los cuales llamamos Masa crítica.
Vemos el documental Surplus, para fijarnos las posibilidades que el sonido nos da al trabajarlo en sincronía con la imagen.
Vemos el documental Surplus, para fijarnos las posibilidades que el sonido nos da al trabajarlo en sincronía con la imagen.
lunes, 5 de noviembre de 2007
Suscribirse a:
Entradas (Atom)